设定指导

下面我从“设定=叙事机器”的角度,把写好一个能撑300万字的设定与长篇需要做的事情抽象成一套可执行框架,并对照你们已经做过的内容做一次“缺口盘点”。你提到“仔细思考和搜索”,我会把几个在写作与RPG叙事设计里很常用的框架也一并纳入(并给出处)。 (Brandon Sanderson)


1)设定写好,不是“有酷概念”,而是“能稳定产出冲突与解决方案”

一个长篇设定合格的标准不是“世界观大”,而是它能持续产出三类东西:

  1. 持续冲突:不同角色在同一规则下追求不同利益,必然撞车。
  2. 可用解决方案:解决冲突的方式不是作者赐福,而是设定本身提供的“钥匙”(法理/后勤/工程/叙事/潮汐等)。
  3. 代价可结算:每次解决都要付出可追踪的成本,让胜利能被反噬、能被追猎、能被政治定价。

你们已经把“代价可结算”的框架搭得很强(燃料真相、配额、封档、口径、牺牲少数换多数、胜利反噬、附身承受后果)。现在要补的主要是:把这台机器“工程化到可持续运行”,并让它能在多个尺度上运转(街区、港务、弧段、航道、外坞、神座)。


2)长篇最核心的设计:把“设定规则”写成三层可控信息

你要的《玄鉴》式剥洋葱,本质是信息分层,不是神秘感本身。建议你把每一条“世界真相/规则”都强制拆成三层,写进设定圣经:

| 层级 | 读者/角色能看到什么 | 以什么载体出现 | 作用 | | ----- | ------------- | ------------- | ---------------------------- | | 表层可见 | 现象、口号、制度外观 | 公告、战报、圣典注疏 | 提供“承诺”(Promise)与可误导的解释 | | 中层可证 | 统计规律、流程缺口、签押链 | 卷宗涂黑痕迹、审计表、工单 | 提供“推进”(Progress):读者能推理出“有问题” | | 底层可操作 | 真参数、工程前置、权力交换 | 密柜档案、参数柜、会签条款 | 提供“兑现”(Payoff):用行动换真相与新能力 |

这个“承诺—推进—兑现”的结构,本质上就是把每卷、每场戏都做成读者可跟的债务链。Sanderson在讲结构时常用“Promise / Progress / Payoff”来解释为什么故事必须让读者感到“有承诺、有推进、有回报”。 (Brandon Sanderson)

你们已经有“谜团分层清单”,但还缺一个落地工具:每个谜团的“三层证据链”要提前规划到具体文书/场景/人物手里,否则写着写着会变成“作者想揭就揭”。


3)“金手指/灵能”要写好,关键不是酷,是“读者理解程度与限制”

长篇无敌流最容易崩在两点:

  • 主角解决冲突靠“我能做到”,读者不知道为什么能。
  • 主角限制是作者临时加的,读者不信。

这里可以直接用 Sanderson 的两条硬原则当自检:

你们对“附身/愿烛/线程上限/磨损/载体上限/裂隙余痕追踪”已经做得很好。还差的不是再加限制,而是补两类“读者可理解的操作面”:

  1. 灵能与虚潮的“可测量指标”:例如频谱异常、锚点输出波谷、裂隙余痕等级、情绪同步阈值。读者要知道“为什么这次能撕裂、那次不能”。
  2. 对抗手段的标准化:审判庭/研究院如何追踪、隔离、封档、反制仪式。反派厉害的体现之一就是他们的反制是流程化、可复制的。

一句话:你们有“金手指规则”,但还缺“世界如何把它当工程问题处理”的完整闭环。


4)长篇不散的关键:用“Fronts/Clocks”让世界自己推进

你们已经在用RPG思路(Front/时钟/钥匙)。这非常适合你这种“主角不是唯一推动者”的结构。Dungeon World 的 Fronts 设计强调:把威胁写成一系列“grim portents(征兆步骤)”,并思考“如果玩家不干预,会走到什么坏结局”。 (Dungeon World SRD)

对你们来说,Fronts 的写法要更“政治工程化”一点:

  • 每条Front不只是一群人阴谋,而是一套跨部门合成流程(你们已经朝这个方向走)。
  • 每个Front每推进一格,都要落到:一份文件、一条合同、一项调拨、一段封锁线、一个替罪羊、一次会签。

现在你们已经有Front雏形和支线网,但缺一个“工业化工具”:

  • Front矩阵(12卷×N条Front):每卷每条Front最多推进一格,且推进必须产出一个“可回收凭据”(合同、签押链、参数副本、口供链)。
  • 凭据仓库(Evidence Ledger):记录每个凭据在谁手里、可换什么、会反噬什么、何时回收。 没有这两个工具,300万字写到中段会出现“线太多但没有抓手”的失控。

5)长篇结构层面:用 MICE Quotient 控制“每卷为什么结束”

你们现在的卷结构以“谜团层级”与“阵营场域”分配为主,这很好,但还缺一个“为什么这一卷到此为止”的硬收束规则。

MICE Quotient(Milieu/Inquiry/Character/Event)提供一种非常实用的收束方式:

  • Milieu(场域):进入一个地方/系统,离开时结束。
  • Inquiry(疑问):提出一个问题,找到答案时结束。
  • Character(自我):身份/自我认知发生转变时结束。
  • Event(事件):危机被解决或不可逆转时结束。 (Writing Excuses)

你这套书最适合“嵌套”结构:

  • 12卷大Inquiry(世界真相)+大Event(停摆/终局)
  • 每卷一个Event(合成大事件)+一个Inquiry(本卷谜题)
  • 同时每2-3卷安排一次Character转折(主角从边缘到中心,从求生到定价)

你们现在“边缘到中心”的路线是有的,但要写成长篇,最好把“卷的结束条件”写死,否则很容易卷内松散。


6)对照你们现状:除了已讨论内容,还差什么

下面是我认为“目前最缺、但补上就会显著提升立体感与可写性”的清单,按优先级排序(不是概念缺,而是“工程缺”)。

A. 现实尺度的地理与物流模型(优先级最高)

你们有星环宏观设定,但写长篇需要“可反复使用的舞台”。

缺口表现:

  • 航道、港口、壁门、仓储、运力、护航、封锁这些很关键,但没有“可计算的常识”。读者会感觉一切距离、时间、补给都是作者随手写。

建议补齐的最小可用件:

  • 选定 12个固定地点(中心港×2、边疆港×3、外坞节点×2、断弧同盟×1、星堡前沿×1、研究院主站×1、教廷圣典院×1、审判庭总署×1)。
  • 给出“航道时间/风险等级/补给消耗”的粗表(不用科学严谨,但要自洽,能重复引用)。
  • 给出“虚潮年度/季度节律”与“窗口日历”,让每次危机不是随机发生,而是像季风一样可预期。

这会直接增强战锤味里的“补给线争夺”和“胜利代价”。

B. 技术基线与军事基线

你现在有“飞船跨弧段、无跃迁、虚潮真空更危险”,但缺“战斗与侦测怎么进行”的统一常识。

你需要写死的不是武器清单,而是三条:

  1. 通信延迟与失真规则(否则口径战没抓手)。
  2. 侦测与追踪规则(否则主角裂隙余痕追踪像作者开关)。
  3. 军团作战单位与补给结构(否则战争像乱斗)。

C. 灵能体系的“职业化”

你有灵能与灵能者,但缺“组织如何使用灵能”。

建议至少做三类职业模板(可反复出现):

  • 审判庭:频谱审讯官、封锁司仪、净化队“界灯手”
  • 研究院:锚站校验师、界材技士、参数柜书记
  • 教廷:告解师、赦免官、圣迹导演(宣谕司)

每个模板写清:训练路径、权限门槛、可动用的钥匙、常见贪腐点。这样人物行为就会更“现实”。

D. 经济系统:让“献祭”不仅是恐怖真相,也是可计算政治货币

你们有“损耗指标/配额”,但缺两个关键:

  • 指标如何在部门之间分配(公式可以粗糙,但流程要稳定)。
  • 指标缺口如何被“做账补齐”(死证、工籍冻结、赦免票、征用令、战报重分类)。

你已经在支线里写到这些,但还需要把它固化成“帝国财政学”:否则每次危机都像新发明。

E. 长期稳定的角色网与“可重复对抗”的S级对手

你们已经开始设计外敌与S级人物,但要更进一步:每个S级人物必须有一个长期胜利条件,不是“打败主角”。

例如:

  • 封档官的胜利条件是“密柜不外泄且清洗成本可控”;
  • 壁门公的胜利条件是“特许状不可撤销且继承链稳定”;
  • 星堡执政官的胜利条件是“抽取停止或夺核窗口出现”;
  • 黑海舰王的胜利条件是“危机价格曲线持续上行”。

这样他们才能在主角不在场时也持续推进,不会变成“为主角存在”。

F. 叙事介质的标准化

你要大量《战报》《密卷》《删改对照》《口供》。要写长篇,必须把这些文本当“信息系统”,而不是装饰。

建议做一个小表:

  • 文书类型 → 产生部门 → 必含字段 → 常见涂黑位置 → 可伪造点 → 读者读它能得到什么。 这样你每次插页就能稳定产出信息差钩子。

7)你们已经做得很强的部分(不用再加概念,但要工程化)

为了避免“越补越散”,也点一下你们已经很到位的东西:

  • 世界宏观物理(星环、灯网、锚点、外坞)
  • 虚潮作为自然现象(不是纯反派)
  • 帝国残酷政策有工程理由(可恨但不蠢)
  • 主角机制与硬限制(线程上限、磨损、载体上限、反噬与追踪)
  • 谜团分层与卷域分配(可以支撑剥洋葱)
  • RPG化的Front/钥匙思路(很适配你要的“无主角也会发生”)

下一步的重点不是再加阵营/再加神秘,而是把上面A-F这些“运行参数”补全,让你这台机器能稳定跑300万字不出BUG。


8)建议你们补齐的“写作工程产物”(像游戏开发文档一样)

如果把你这本书当作一个长线RPG项目,最缺的其实是这些“后台文档”。它们会极大降低后期失控:

  1. 设定圣经(Setting Bible):物理/技术/灵能/法律/经济的固定规则与禁改条款
  2. 地图与物流表:12关键地点、航道时间、风险、补给消耗、虚潮日历
  3. Front矩阵与时钟表:每条Front 6格;12卷推进计划;每格产出凭据
  4. 凭据账本(Evidence Ledger):每份证据/合同/参数副本在谁手里,能换什么,何时回收
  5. S级人物档案:胜利条件、底线、可出卖点、不可出卖点、反制手段
  6. 叙事介质字典:战报/密卷/注疏/口供/工单/会签令的字段与伪造点
  7. 揭露路线图(Reveal Map):每个谜团的三层证据链分别在哪卷出现

你们目前已有1/3到1/2的内容,但缺的是 2/3/4/6/7 这种“可重复引用的工程件”。


9)一个简单的自检:你们现在最容易翻车的三件事

最后给你三个“写到80万字最常见崩点”的预警,都是长篇工程问题:

  1. 危机重复:每卷都是“封锁—清洗—战报”,读者会麻木。解决方式是用MICE嵌套,让每卷结束条件不同(场域离开/疑问解答/身份转折/事件结算)。 (Writing Excuses)
  2. 主角影响力失衡:主角要么太强像作弊,要么太弱像旁观。解决方式是把影响力定义为“能改变结算的层级”:早期改证据存亡,中期改责任与资源,后期改条款与模型。
  3. 读者不信“工程理由”:帝国每次都说“为了稳定”,如果缺真实阈值与数据痕迹,读者会觉得强行洗。解决方式是把阈值写进工单、审计表、参数曲线,让读者能推理到“风险确实存在,但被夸大”。(这也符合“理解程度决定魔法解决力”的原则。) (faq.brandonsanderson.com)

如果你希望我把“缺口补齐”推进到可落地的下一步,我建议按这个顺序做(不会散):

1)先做 12地点+航道物流表+虚潮日历(给所有事件提供物理抓手) 2)再做 文书字段字典+凭据账本模板(让剥洋葱可工业化) 3)然后做 Front矩阵(12卷)+S级人物胜利条件(让世界自己走、对手够强)

你只要把这三块补齐,你的设定就不仅“宏大”,而是“可持续产出剧情”,这才是长篇能写到300万字的真正基础。

《指环王》(托尔金的作品)之所以成为奇幻文学的巅峰,关键在于它构建了一个拥有**“历史厚度”“内在逻辑”**的真实世界,而不仅仅是一个地图。对于你计划的300万字长篇巨著来说,构建一个类似深度的世界观是支撑庞大篇幅和复杂智斗的基石。

要构建类似《指环王》的世界观,你需要从以下六大核心维度进行拆解,并遵循特定的创作方法论


一、 世界观包含的六大核心部分(是什么)

1. 宇宙论与物理法则(世界的底层逻辑)

这是世界的“操作系统”。在《指环王》中,这是独一神伊露维塔的乐章和魔法的本质。在你的科幻/奇幻结合的故事里,这就是那个“假恒星之卵”和“机械智能”的法则。

  • 核心设定: 世界起源是什么?(如:巨蛋的能量机制、意识上传的技术原理)。
  • 能量/魔法法则: 力量的来源是什么?代价是什么?(托尔金中魔法是消耗意志力或生命力;你这里可以是消耗“理智”或“算力”)。
  • 边界与限制: 世界的外面是什么?(宇宙灾难?虚空?)。

2. 历史与时间线(深度时间感)

《指环王》迷人之处在于当你捡起一把剑,这把剑可能已经有了两千年的历史。对于300万字的故事,你需要分层历史

  • 神话纪元: 远古机械智能改造方舟、逃离宇宙灾难的时代。这是“传说”,充满了失落的科技/魔法。
  • 史诗纪元: 人类上传意识、各个种族被收集并初建文明的时代。
  • 黑暗纪元/混乱期: 方舟破碎、连接断绝、文明倒退的时期。
  • 当前纪元: 故事开始的时间点,各种族在废墟上的现状。

3. 地理与生态环境(戏剧的舞台)

不要只画地图,要设计**“具有叙事功能的地理”**。

  • 区域隔离: 就像中土世界的夏尔、瑞文戴尔、魔多各不相同。你的环形世界四个区段必须拥有极端的差异化(例如:A区是热带雨林充满了变异生物,B区是钢铁都市充满了辐射废墟)。
  • 关键地标: 类似于“末日火山”这样的地标。你的“巨蛋核心”就是最关键的地标,它是禁地,也是最终归宿。
  • 交通与阻隔: 地理障碍必须造成种族之间的交流困难,从而产生冲突和神秘感。

4. 种族与社会学(冲突的载体)

不仅仅是“长耳朵的精灵”或“矮人”,而是**“由于环境不同而产生的文化差异”**。

  • 生理特征: 该种族的外形、寿命、特殊能力。
  • 文化宗教: 他们崇拜什么?(有的崇拜机械核心,有的崇拜巨蛋作为“太阳”,有的信奉原始萨满)。
  • 政治结构: 帝国、部落、议会、蜂巢思维?这决定了主角和谁打交道、怎么智斗。
  • 语言与命名: 托尔金发明了语言。你至少要制定命名规则(机械种族用代码式名字,古老种族用多音节名字等),这能极大提升沉浸感。

5. 力量体系与神器(成长的道具)

  • 力量阶梯: 从凡人到神明的分级。
  • 神器/圣物: 类似“魔戒”、“纳西尔圣剑”。在你的故事里,可以是“远古控制密钥”、“核心的一段代码”、“未孵化之卵的碎片”。这些神器应该具有历史传承感,而不是路边捡来的装备。

6. 价值观与哲学(世界的灵魂)

《指环王》探讨了生与死、权力与腐蚀。你的故事探讨什么?

  • 核心矛盾: 秩序(机械智能) vs 混乱(生物本能)?生存 vs 自由?
  • 道德困境: 为了延续文明,是否可以牺牲一部分人的自由?这也是“古代看护者”设定的核心冲突。

二、 需要怎么写设定(方法论)

拥有了素材,如何将其转化为像《指王》一样引人入胜的设定?你需要遵循以下四个原则:

1. “冰山理论”:只写露在水面的10%

  • 做法: 你需要构建庞大的背景知识库(冰山下的90%),但在正文中千万不要一次性抛出说明文。
  • 应用: 比如你的主角来到一个遗迹,不要直接写“这是3000年前人类建造的数据中心”。要写主角看到斑驳的墙壁上刻着一行看不懂的通用语,触摸时感到指尖传来微弱的电流,空气中弥漫着古老的机油味。让读者自己去感受历史。

2. “由大到小”与“由小到大”结合

  • 由大到小(骨架): 先定好核心(方舟、巨蛋、历史大事记),这是为了逻辑不崩。
  • 由小到大(血肉): 设计具体的细节。比如一个种族的饮食习惯,一种货币的面值,一句流传的谚语。
    • 例子: 不要只写“那个种族很穷”,要写“他们用回收的废弃芯片作为货币,为了换取半罐合成机油,愿意出卖一只眼睛”。

3. 万物皆有“前史”

  • 原则: 故事里出现的每一个地名、每一件物品、每一个NPC,都应该有它的过去。
  • 应用: 当主角拿起一把武器,这把武器不仅是武器,它曾属于哪个英雄?参与了哪场大战?为什么被遗弃?这种“厚重感”是长篇小说迷人的关键。你设定中的“古代机械智能”虽然不在了,但它留下的警告、遗留的自动守卫、藏在角落的录音日志,都在诉说它的过去。

4. 语言风格与调性统一

  • 原则: 设定的描写风格要和故事风格一致。
  • 应用: 既然是类似《指王》和《群星》结合的宏大叙事,你的设定文档应该带有一点史诗感沧桑感。描述科技时不要用干巴巴的说明书语言,要用带有敬畏感的笔触。
    • 差: “这是一个聚变反应堆,能量很大。”
    • 好: “这是恒星的心脏,囚禁着比群星更古老的火焰,它在此搏动了亿万年,每一次脉动都燃烧着一颗行星的生命。”

下面我把“写好一个设定 + 支撑长篇故事”的方法学,当成一个系统设计问题来整理:设定是规则系统(constraints & affordances),长篇是你在这个系统里跑出来的一条“可持续的剧情轨迹”(trajectory)。 你提到《诡秘之主》这一类作品,我会特别强调:自洽的规则、层级化的信息差、可扩展但不失控的体系、以及“伏笔—回响”的工程化管理


1. 先把“设定”从百科全书,变成“叙事发动机”

很多人做设定做得很厚,但写起来不好看,核心原因是: 设定没有被设计成“持续产出冲突、选择、代价、信息差”的机器。

我建议用一句公式约束自己:

好设定 = 规则(Rules)+ 资源(Resources)+ 代价(Costs)+ 机构(Institutions)+ 信息差(Information Asymmetry)

你提到的那类“玩家友好”的网文世界观,往往就是把小说当成“可游玩世界”来搭:作者也会明确提到电子游戏给他“展示一个新的、奇异的、又有自洽细节的世界”的认知来源——这种“像按逻辑运转的世界”非常关键。 (Jfdaily)


2. 设定设计的总流程:从“设定核”到“可持续扩展”

2.1 先写两句“设定核”(世界的钩子 + 世界的矛盾)

你要的是“抽象视角”,那就先把一切压缩成两个句子:

  1. 世界钩子(World Hook):这个世界最独特、最抓人的“新东西”是什么?
  2. 世界矛盾(World Contradiction):这个世界最根本的不可调和矛盾是什么?(它会持续制造剧情)

示例(抽象形式):

  • 钩子:世界存在一种分层的超凡路径/知识体系,越深入越强也越危险。
  • 矛盾:力量的增长必然伴随失控/污染/代价,而人又必须追求力量来解决更大的威胁。

你会发现:钩子决定“读者想看什么”,矛盾决定“你能写多长”。


2.2 用“四层架构”搭世界(避免只做表皮)

把设定拆成四层,每一层都必须回答:它如何制造冲突?如何影响角色选择?

A. 物理层 / 环境层 地理、气候、交通、城市结构、资源分布、灾害频率

  • 冲突输出:贸易路线、边境争夺、迁徙、瘟疫、饥荒、工业化副作用
  • 长篇价值:它能自然生成“支线”和“地图推进”

B. 技术层 / 超凡层(系统层) 魔法/异能/科技/宗教仪式/知识体系——这是“玩法规则”

  • 冲突输出:能力边界、反制、代价、升级门槛、稀缺材料
  • 长篇价值:提供稳定的“成长阶梯”和“阶段性副本”

C. 制度层 / 组织层(权力结构) 国家、教会、公司、学院、秘密结社、黑市

  • 冲突输出:利益博弈、合法性冲突、信息封锁、官僚系统、审判与异端
  • 长篇价值:提供持续的“人-组织-制度”的多线矛盾

D. 日常层 / 文化层(生活纹理) 货币、教育、婚姻、葬礼、禁忌、节日、职业体系、流行娱乐

  • 冲突输出:身份束缚、阶层差异、文化误解、舆论审判
  • 长篇价值:提升真实感,承载“轻重缓急”的节奏调度

四层全齐,世界才会“像按逻辑运转”。(这点你在游戏化叙事里会看得特别明显) (Jfdaily)


3. 《诡秘之主》这类“体系流/克系感”的核心:规则 + 代价 + 信息差

3.1 规则系统要满足三条“工程原则”

这里直接借用 Sanderson 的三条魔法法则(非常适合体系设计):

  1. 你用魔法/超凡解决冲突的能力,取决于读者对它的理解程度
  2. 限制(limitations)比能力(powers)更重要
  3. 先扩展你已有的东西,再新增 (Brandon Sanderson FAQ)

翻译成网文设定语言就是:

  • 规则要能解释(否则只能当氛围,不能当解题工具)
  • 代价要够硬(否则一强就崩)
  • 扩展要复用旧模块(否则越写越散、越写越像拼盘)

3.2 “能力—代价—反制”三件套:写长篇的防崩架构

你每设计一个能力/途径/职业树,都强制填写这张表:

  • 能力:能做什么?能做到什么程度?
  • 代价:用一次付出什么?长期付出什么?(精神、寿命、名誉、污染、债务、社会关系)
  • 反制:谁能克你?用什么方式克?代价是什么?

反制是长篇的生命线: 没有反制,主角成长会变成“数值碾压”,读者只剩疲劳。


3.3 信息差:把“世界观厚度”变成“剧情推进力”

长篇最怕“解释世界观解释到没剧情”,也怕“只讲剧情世界观像纸片”。

解决方案是:把设定拆成三档信息,并绑定到剧情阶段解锁:

  • 公开规则(大众知道的版本):维持日常秩序
  • 行业规则(圈内知道的版本):推进职业线/组织线
  • 禁忌真相(少数人知道):推进主线谜团与终局威胁

你不是“讲设定”,你是在做“信息解锁节奏”。


4. 设定如何支撑“长篇结构”:用“可扩展的矛盾”做主干

长篇不是靠“点子多”,而是靠同一个核心矛盾不断升级形态。 我给一个可复用的“矛盾升级路径”:

  1. 个人生存矛盾:我怎么活下去?
  2. 圈层竞争矛盾:我怎么在体系里上升?
  3. 组织博弈矛盾:我怎么在大势力夹缝里赢?
  4. 文明级矛盾:这个世界的底层规则在吞人/崩坏
  5. 终局矛盾:改变规则/继承规则/逃离规则的选择

你会发现这条链条天然适配“升级 + 阴谋 + 克系威胁”。


5. 长篇剧情的“结构工具箱”:宏观、卷级、章节级三层

你要“方法学整理”,我给你三个尺度的工具,组合使用。


5.1 宏观(全书级):雪球法——从一句话扩展到全局蓝图

Snowflake Method 的核心思想:从小到大迭代扩展,先有一句话,再扩成段落,再扩成人物线,再扩成详细大纲。它的 Step 1 就是“一句话总结”,Step 2 扩成一段概述并规划关键灾难点。 (advancedfictionwriting.com)

你可以把它改造成“设定优先版雪球法”:

  • Step 1:一句话世界钩子 + 一句话核心矛盾
  • Step 2:一段话写清楚:世界规则、代价、组织格局、主线谜题
  • Step 3:每个主要角色写:动机/目标/阻碍/顿悟点(人物弧)
  • Step 4:把主线拆成 5~8 个“大阶段”(每阶段一个世界观解锁层级)

优点:适合“体系流”这种要控盘的长篇。


5.2 卷级(中观):七点结构——让每一卷都像一个完整推进器

Dan Wells 的 Seven-Point Story Structure 非常适合做“每卷骨架”:Hook → Plot Turn I → Pinch I → Midpoint → Pinch II → Plot Turn II → Resolution。 (Writing Excuses)

你可以把它“卷工程化”:

  • Hook:本卷的新状态/新地图/新规则
  • Plot Turn I:角色被迫进入新局
  • Pinch I:第一次被体系铁拳教育(代价显现)
  • Midpoint:主角从被动改为主动,开始利用规则
  • Pinch II:组织层面的压迫/背叛/失控
  • Plot Turn II:拿到关键情报或关键资源(通往结局的钥匙)
  • Resolution:解决本卷矛盾,同时抛出更大的禁忌真相

卷与卷之间:让“本卷解答的问题”变成“下一卷更大的问题的前提”。


5.3 章节级(微观):Scene & Sequel——让每章都有推进和回响

Dwight V. Swain 的 scene/sequel 模型特别适合网文节奏:

  • Scene:Goal(目标)→ Conflict(冲突)→ Setback/Disaster(挫败/灾难)
  • Sequel:Reaction(反应)→ Dilemma(两难)→ Decision(决策) (advancedfictionwriting.com)

网文常见问题是: 要么全是“Scene”(一直打一直跑一直炸,读者麻木),要么全是“Sequel”(一直想一直聊一直解释,读者流失)。

健康节奏是:Scene 推进外部事件,Sequel 推进人物选择与信息重组。


6. “设定驱动型长篇”的隐藏王牌:MICE Quotient 管线管理

MICE 把故事要素分成:Milieu(环境/设定)、Inquiry(疑问/谜题)、Character(自我认知)、Event(事件链)。它是一个组织工具,用于判断你现在到底在写哪条“叙事管线”,以及怎么开、怎么关。 (Writing Excuses)

对你这种“设定控长篇”,最实用的是两点:

6.1 每条线都要“开场条件”和“关闭条件”

  • Milieu 线:进入一个世界/地图开线,离开或彻底熟悉它关线
  • Inquiry 线:提出问题开线,回答问题关线(但回答要引出更深问题) (Writing Excuses)

伏笔管理的本质:你开了多少 Inquiry 线?准备什么时候关?关线的回报是什么?


6.2 MICE 允许你“套娃”,这就是长篇能写很久的结构原因

你可以在大主线里嵌套很多小线:

  • 大主线 Inquiry:世界真相是什么?

    • 卷1 Inquiry:某个组织/遗物真相?
    • 卷内 Inquiry:某次案件真相?

套娃的关键是:每次关小线,都要给“资源、关系、规则理解”三种回报之一,否则读者会觉得白看。


7. “像《诡秘》那样”的设定技巧:可复用的模式清单

下面这部分更偏“套路库/设计模式”,你可以直接拿去当 checklist。

7.1 阶梯化力量体系:必须同时满足“爽点”和“恐惧”

你要写得长,力量体系最好是“阶梯式”(等级/序列/境界)+ “质变点”。 但千万别只做“升级爽”,要同时做“升级恐惧”,也就是:

  • 每次晋升带来:能力提升 + 代价增大 + 失控风险/社会风险上升
  • 高阶存在必须“稀缺”,并且与世界格局强绑定(否则到处都是神,神就不神了)

这类写法和“先设定世界观、再考虑怎么升级”的思路非常一致:升级必须服从世界规则,而不是反过来。 (China Writer)


7.2 组织生态要像生态系统,而不是“反派名单”

每个势力用五行字段定义:

  • 核心目标(想要什么)
  • 合法性叙事(他们怎么证明自己正义/必要)
  • 资源结构(钱、人、技术/超凡、舆论)
  • 行动范式(遇事会怎么做:渗透/审判/交易/屠杀/封锁)
  • 软肋(他们最怕什么:曝光/失控/断供/信仰崩塌)

做完后你会发现:剧情不是你“编”的,是势力按逻辑自动打起来的。


7.3 “文明差异”是长篇永动机:换地图=换哲学

长篇很容易写到中后段重复。解决方案是:每换一个大地图/大文明,就换一套“价值体系冲突”。

作者访谈里也提到,他受到 RPG/不同文明体验影响,很想写“不同文明在哲学与思想上的差异、碰撞、融合”。 (Jfdaily)

你可以把它工程化成:

  • 文明 A 的核心价值:秩序/信仰/自由/血缘/技术……
  • 文明 B 的核心价值:相反或不同维度
  • 让主角在两者之间做选择,并承担后果

7.4 伏笔不是“藏梗”,是“可回收资产”

伏笔要像财务资产一样管理:投入—增值—兑现。

我建议你做一个“伏笔资产表”,每条记录四列:

  1. 植入位置(第几章/第几卷)
  2. 表层含义(读者当时理解)
  3. 深层含义(你真正要用的)
  4. 兑现条件(需要哪些信息解锁后才能回收)

兑现时的回报至少给一种:

  • 情感回报(震撼/悲伤/释然)
  • 逻辑回报(原来如此)
  • 资源回报(关键道具/关系/能力)
  • 方向回报(主线推进到新阶段)

8. 节奏与“连载适配”:把每章当成一个小产品

如果你写的是偏网文节奏,建议把“读者体验”拆成三个指标:

  1. 即时满足:这一章我得到什么?(信息、反转、爽点、恐惧、人物选择)
  2. 中期期待:这一段我要追什么?(小谜题、升级材料、组织博弈)
  3. 长期信任:作者会不会回收?世界会不会崩?角色会不会乱?

Scene/Sequel 能解决“即时满足”,MICE 能解决“长期信任”。 (Helping Writers Become Authors)


9. 最容易翻车的 12 个点(以及对应的“修复手段”)

  1. 规则随剧情改 → 做“规则红线”:哪些绝不改变
  2. 升级太快 → 增加代价与社会阻力,不只加战力
  3. 反派像工具人 → 给反派合法性叙事与资源结构
  4. 信息全靠旁白解释 → 改成“事件暴露规则”,让角色踩坑学规则
  5. 设定太多不回收 → 用 MICE 检查 Inquiry 是否关线 (Writing Excuses)
  6. 地图换了像换皮 → 每个地图绑定“新价值冲突 + 新玩法规则”
  7. 战斗疲劳 → 增加“非战斗解法”(谈判、渗透、审判、交易、仪式)
  8. 组织太多记不住 → 合并同类项:每类势力只留一个代表
  9. 主角万能 → 强化反制与代价(Sanderson 第二法则) (Brandon Sanderson FAQ)
  10. 悬念只抛不解 → 设定“每卷必须解 1 个大疑问、抛 2 个更大疑问”
  11. 人物弧断裂 → 每卷必须有一次“价值选择”而非“事件被动”
  12. 后期散 → 按 Sanderson 第三法则:先扩展旧模块再加新模块 (Brandon Sanderson FAQ)

10. 给你一个可直接套用的“设定圣经(World Bible)目录”

你如果真要写长篇,强烈建议你做一个持续更新的设定文档(不需要华丽,但要完整)。目录如下:

  1. 一句话设定核(钩子+矛盾)
  2. 世界规则(物理/超凡/技术)
  3. 代价系统(污染/失控/债务/禁忌/法律后果)
  4. 升级体系(阶梯、质变点、门槛、材料、仪式)
  5. 反制体系(克制关系、禁区、封印物/科技武器等)
  6. 组织与势力(五字段)
  7. 地理与文明(地图、贸易、交通、方言/语言风格)
  8. 历史时间线(公开史/隐秘史两条)
  9. 关键物件/地点/概念词典
  10. 主线谜题清单(MICE Inquiry 管线:开线/关线计划)
  11. 伏笔资产表(植入/深层含义/回收条件)
  12. 卷规划(每卷:七点结构骨架) (Writing Excuses)
  13. 章节模板(Scene/Sequel 配比) (Helping Writers Become Authors)

11. 如果你现在就要开写:一个“7天启动法”

不问你题材也能直接跑起来:

  • Day1:写设定核两句 + 主角一句(他最缺什么)
  • Day2:力量体系三件套(能力/代价/反制)做 3 条路径的雏形
  • Day3:做 3 个势力(五字段),让他们天然冲突
  • Day4:写第一卷七点结构骨架(Hook→Resolution) (Writing Excuses)
  • Day5:列 10 条 Inquiry(谜题)并标注:本卷解哪 2 条
  • Day6:写前 10 章的 Scene/Sequel 列表(每章一句话目标+挫败) (Helping Writers Become Authors)
  • Day7:开写,并同步维护“设定圣经”与“伏笔资产表”

12. 你如果想更贴近《诡秘》那种气质:我建议你抓住 4 个“根”

最后用更“抽象”的方式,把那类作品的成功根因总结成四个词(你写任何题材都能套):

  1. 规则可理解:读者能学会这世界怎么运行(像游戏) (Jfdaily)
  2. 代价不可忽视:强大等于更危险、更昂贵、更失控
  3. 信息差可分层:公开—行业—禁忌,持续解锁
  4. 回响可兑现:支线、伏笔、选择,都在后面产生回声

如果你愿意,我可以在你给出一个你自己的“设定核两句”(世界钩子+世界矛盾)之后,直接按上面的方法学,帮你把它扩成:

  • 3条可扩展的力量路径(含代价与反制)
  • 3个势力生态(能自动打起来)
  • 第一卷七点结构骨架 + 前20章章节清单(Scene/Sequel节奏)